網膜走査ディスプレイは「エアスカウター」になった。

あ、ひさびさの更新です。

ついに名称が決まりましたね。
ブラザー、眼鏡型ディスプレイ名称は「エアスカウター」に
−小型化/画質向上した「網膜走査ディスプレイ」
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20100721_382033.html


”スカウター”は心くすぐるネーミング。
そしてARと絡めてなかなか時代に合わせています。


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関連記事
網膜にレーザー!電脳コイルのメガネできねぇかな〜
かなり小さくなった!メガネ型網膜走査ディスプレイ(RID)を開発
ブラザー メガネ型ARディスプレイ

at 18:46, 浅井カズヒロ, インタフェース

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「テレスカウター」じゃないほう

/Users/Kazuhiro/Desktop/yog_tele05.jpg
ブラザー工業の網膜走査ディスプレイが
かっこいいネーミングになってまたまた話題になってますが・・・。
網膜ディスプレイが活躍「テレスカウター」を体験してみた
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/06/news015.html


ずーと網膜ディスプレイ関連を追っかけてるんだけど、
なんかもう悔しいので(個人的な感情含む)、
あえて↓こっちを押す。今週の日曜までだけどねー!

京都嵯峨美術大学のギャラリーにて
「DATAGLASS PROJECT 2009」
http://www.kyoto-saga.ac.jp/examinee/saganikki/report.php?report_no=144



2009年11月5日(木)〜11月8日(日)
DATAGLASS PROJECTとは2003年より本学メディアデザイン学科と株式会社島津製作所 航空機器事業部とが協力して進めているプロジェクトで、小型で軽量な液晶画面をもつ透過型のHMD(Head Mounted Display)DATAGLASS(データグラス)を用いて、実空間と目に見えることのない仮想空間を繋ぐ新しい体験をつくりだそうとする試みです。

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追伸:このブログみてくれているブラザー工業の皆様・知人の方々、がんばってください。
悔しさ半分だけど・・応援はしております。嘘じゃないです。
続きを読む >>

at 23:01, 浅井カズヒロ, インタフェース

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ブラザー メガネ型ARディスプレイ


CNET JAPAN「電脳コイル」の世界が近づく--ブラザー、メガネ型ARディスプレイを持ち運び可能に
http://tb.japan.cnet.com/tb.php/204019


ブラザー工業は10月20日、メガネ型ディスプレイの電源ボックスを小型化し、持ち運びできるようにしたと発表した。現実の空間に映像を重ね合わせたような形で見られる点が最大の特徴だ。


ちゃくちゃくと小型化していってますね。
「網膜走査ディスプレイ(RID)」より「AR」って言った方が通じる時代になったんでしょうか。
出力するボックスが黒くてかっこよくないので持っててもかっこいいデザインになるといいですね。


関連エントリ:
網膜にレーザー!電脳コイルのメガネできねぇかな〜
かなり小さくなった!メガネ型網膜走査ディスプレイ(RID)を開発

at 15:10, 浅井カズヒロ, インタフェース

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今なら安いよ! iPhoneアプリ「大辞林」おめでとう!グッドデザイン賞 




大辞林大辞林(iTunes Strore)

今までになかった斬新なインタフェースで人気のiPhone,iPod touchの
辞書アプリ「大辞林」。
辞書を"読む"という楽しさを教えてくれるアプリ。
ということで受賞記念で通常2500円が1500円になってますよ!!うれしい!!

物書堂
「大辞林」が2009年度グッドデザイン賞を受賞

株式会社 物書堂(ものかきどう、本社:東京都江東区、代表取締役:廣瀬則仁)は、財団法人日本産業デザイン振興会が主催する「2009年度グッドデザイン賞(Gマーク)」を、iPhone / iPod touch アプリケーション「大辞林」で受賞しました。



at 19:15, 浅井カズヒロ, インタフェース

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FlashでWiiリモコンを使うためセンサーサーバーを自作しました

mixiには書いてるけどこっちのBlogではできるだけ選んで書いているARTY+です。はい。



Wiiで使用されているセンサーサーバーを自作しました。
WiiリモコンでFlashを操作するためにMacには"WiiFlash"をインストールして
BluetoothデバイスとしてWiiリモコンを認識させています。

センサーサーバーといっても実は中身は赤外LEDだそうで、 簡単に作れるんです。
僕は電子部品のド素人なので電子パーツの店員さんに質問しながら
単三電池で動くLEDを教えてもらって部品を購入。
ハンダも面倒なので強引に一番シンプルな構成部品で自作しました。
(赤外LED/TLN110(F))


このようにWiiリモコンとLEDの構造ができれば、
逆の発想でWiiでゲームをするときには操作しているWiiリモコンを固定しておいて、
LED側を動かしてもFlashを操作できます。

つまりLED部分を自作して、より小型にしたり、
LED側を手に持ったり、またLEDを何かに仕込んでおけば
独自のインタフェースデバイスでFlashを 操作する事ができるようになります。

こちらの記事を参考にさせていただきました。

にゅーひぐらしblog:センサーバーを自作してみる
わぱのつれづれ日記:はさみとカッターだけでできる Wii用「自作センサーバー」

at 09:48, 浅井カズヒロ, インタフェース

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ゲームの没入感/PlayStation Eyeのビデオから

CBCNETのDots & Lines 野澤 智さんのコラム  ゲームにみる没入感と身体性を読んで。
インタフェースとか没入感ってなんだろう?をわかりやすく説明してくれてます。

個人的にもうちょっと深いところまで書いてあるといいな。と勝手に感じるんですが、
たぶん野澤 智さん自身はもっと高レベルで没入感の概念をとらえてるんだと思います。
贅沢な事書いてすんません。
なんでもかんでも詰め込んで書けないしょうがないですね。
でもちゃんと示唆を与えてくれる内容です。
僕の散漫なエントリの何倍もしっかりしてます。ハイ。

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さてPlayStationで一世を風靡したEyeToyが今はPlayStation Eyeとなってるんだって。
ふーん、知らんかったなぁ。プレステもってないから・・。

カメラで撮影されたユーザの身体で操作するんだけどなんでまた
操作する自分の姿が画面に映ってなきゃいけないんだろう?
鏡見てる感じにするのはいいんだけど、なんでそうゆうのばっかりなんだろう?

没入感?

それならWiiのMii的なものでも代用できるし・・。
現実とゲームの世界を融合したん?
ニコ動的な流行のARと同じ感じがする。
画面の中に操作してるユーザ、プレイヤーを投影する意味がどうもわからん。ショック

例えばこのビデオ見る限りだとあってもいいけど、なくても同じじゃぁないかなと思うんだけどな。
このビデオは相変わらず同じ様な構造でゲームしてる。

Playstation Eye Trailer


しかし、こっちのビデオはちょっといい。
あいかわらずユーザ、プレイヤーが画面に映ってるのはもう無視して、
ゲームの中のキャラが自分の真似をする(ビデオでは車の絵を描く)このインタラクションはゾクゾクする。
「真似する」ってすごい親近感を生むし、ゲームの没入感を増す仕掛けだと思う。
日常的にも赤ちゃんが真似したりするとかわいいしねー。
EyePet Trailer



他人の行為をみて脳が自分もその行為をしたときと同じ反応(動作をしなくても)をしてしまうっていう
ミラーニューロンってのがあるそうですが、

自分の行為→ゲームのキャラが真似する→それを見る→ミラーニューロン発火!→それによって元の行為のニューロン刺激が増幅!!!→よけい興奮!!!!楽しい

こんな流れかな?
そんな反応あるんかな?

で真似するって行為は楽しいって結論(?)が出たところで、
iPhoneアプリの紹介。
真似するだけなのに楽しいアプリ。

"Smack Talk"SmackTalk!
http://www.marcussatellite.com/SMACK_TALK/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=DbpKUstKLqU&NR=1

友人曰く、こどもの食いつきがすごいそうです。^^)


at 09:46, 浅井カズヒロ, インタフェース

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「魅力的なUIに向けて - iPhoneに超えるには」に参加する。

京都工芸繊維大学で行われた

第4回HCD-Netサロン
「魅力的なUIに向けて - iPhoneに超えるには」
に行ってきました。

UIとはユーザーインタフェースのことです。

内容は
1. HCD-Netサロンの活動、山崎和彦氏、(千葉工業大学)
2. iPhoneのユーザ評価から見るこれからのUI、原田養正氏、(U'eyes Design)
3. iPhoneのUI開発から見るこれからのUI、篠原稔和氏(ソシオメディア)
4. iPhoneを超えるUIを作るには、八田晃氏、(ソフトデバイス)
5. ディスカッション

非会員だったので5000円の参加費。
でもそれも安いと思えるメンバーが集まっていました。

iPhoneを軸にユーザ評価やiPhoneエコシステム(初めて聞いたよ)
魅力的なユーザインタフェースを開発するための各企業のアプローチ、メソッド。
改めて勉強になった〜。

まだ頭の整理ができてないので後日まとめよう。
またネットでしか知らなかった方とも奇遇(偶然?)に
会う事が出来たりしたし、参加してよかったよ。

ディスカッション(というアルコール入り懇親会)では
今回のiPhone関しての意見交換から、各企業のお仕事についてや
インタフェースやサービスに対するアプローチなど聞いたり、
あとは、僕自身のアピールも。
*もちろん勉強会、研究会という場のマナーを守りつつです。

--

企業の方、研究者の方、専門に勉強している学生。
O大に所属していたときは、なんちゃって「研究者」でしたけど、
今の僕はただの「UIに関心あるんですよ」という個人。
実がともなっていないのね。

こうゆう会ではどう振る舞えばいいのかなぁ。
僕の意見はディスカッションしている相手にとって
実がないんじゃないかなぁ?特に企業の人には。
「おもしろいことしてますね」
それで終わる感じ。

あ、決してネガティブではなく、自分のポジションがどこなのか?
ポジションにいるために、成るためにどんな事をすべきか?
そのポジションは社会にとってどうなのか?
UIという世界だけでそれを考えても自分を振り返ることができた。
たった数時間の出来事でね。
--追記:

急にアクセスが上がったと思ったら山崎和彦さんのブログからリンクされていました。あわわ。


内容を書こうかと思ったらすでに詳しく書かれている・・.なにか僕なりにも書かないとと焦っちゃいますが、では僕なりの追記を。


僕はタッチセンサーでもなんでもいいですが、インタフェースの形や大きさだけが操作方法決めるのではなくてコンテンツの中身も合わさってインタラクションが決まると考えてます。それはソフトデバイスの八田さんが紹介していたのですが、空中に浮かぶように投影された映像があってその映像を触れるようなインタフェースあるとします。その映像が「箱」の様なものか?それとも「炎」の映像なのかで違ってくる場合があるんです。「箱」の場合は人はひとさし指をだして触れようとします。(インタフェース装置の大きさや映像の大きさにもよりますが )「炎」の場合は指で触ろうとするのはもちろんですが、中には手のひらであおいだり、口で息を吹きかける動作をする人もいるとのことです。

自分に置き換えて考えればこの行動は理解できると思います。もうちょい想像力があるひとは「もしかしたら熱いんじゃない?」って心配するかもしれません。WEBだって「ボタンのような形だから押せそうだ」とか「クリック出来そうだ」と言われてきてますし。それをふまえてWEBデザインしている訳です。

視覚に入ってきた情報を自分の経験をふまえて解釈し行動する。それはあとえ常識はずれな出来事が目の前に起こっても、出来事には意味があり、理屈があり、自分の常識をふまえて理解をしてしまう性質。とんでもない「思い込み」「勘違い」だと気づかない場合もあるでしょう。こんな人間の性質・想像力が僕は愛おしいのです。

いつもこの愛おしさに敬意を払うインタフェースデザイン、コンテンツデザインをしたいと思うのです。

  


at 15:35, 浅井カズヒロ, インタフェース

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「フィジカルUI ー ポストGUIをどう作る?」 を聴きにいった。

日本デザイン学会第4支部 インタラクションデザイン研究会
「フィジカルUI ー ポストGUIをどう作る?」 を聴講してきた。


京都の北山にある京都工芸繊維大学に初めて行きました。
ここも山が見えて落ち着いた町ですね。いい。

ソフトディバイスさんが中心になった研究会だそうです。
講師はGAINERの開発者 IAMASの小林 茂氏 。


GAINERの紹介と学生と企業とのプロジェクトもなかなか面白かった。
・Mountain Guitar
http://www.nhk.or.jp/digista/review/080627_review.html#04

フィジカルコンピューティングのプロジェクトをすすめるノウハウ。
アイデアスケッチからハードウェアスケッチ、それを実現していく為の
GAINERというデバイス。

後半はソフトディバイスさんと小林氏によるディスカッション。




具体的に動くデバイスを使う利点。
プロトタイプが目の前で動くことで起こる注意点。

デザイナーとエンジニアの共通言語となっている
Flashというプラットフォーム。

まだまだあるけど、
ほとんどが納得する興味深い内容だった。
質問もしたけど時間が足りないわ〜。


at 22:45, 浅井カズヒロ, インタフェース

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ヒューマンインタフェース/「爆笑問題のニッポンの教養」稲見昌彦氏

 爆笑問題太田と田中が「教養とは何か」をテーマに、日本の学問の最高峰を訪ねる教養番組「爆笑問題のニッポンの教養」

http://www.nhk.or.jp/bakumon/

という番組があるのですが、昨日の放送はヒューマンン・インターフェース学をテーマとして扱い、出演は人間とテクノロジーの関係を研究している慶應義塾大学メディアデザイン科教授の稲見昌彦氏でした。


稲見昌彦氏はお会いして話した事があるのですが、大変ユニークな発想と視点の持ち主です。しかも話が明快で的確でこちらが変なことを言おうものなら、ずばっとついてくる。会話しているとたじろぐ事もしばしば。研究の視点が面白く、わくわくさせるものばかりで好きな研究者です。


太田が突っ込んでいた”コンピュータで人間の感覚を拡張する、取り戻すってのはどうどうめぐりじゃないか?”的な指摘は多くのインタフェース研究・デザインをしている者にとって究極の問題じゃないだろうか?人って本来どうあるべきのような。(いいすぎかな?)そんな感想を持ちました。


感覚(五感)に信号・情報を与える事で、実は足りないはずの感覚から湧き出る自由な想像を排除しかねない。じゃあ今やっているコンピュータと人間のあいだにあるインタフェースって一体何?その研究の意義ってなに?こんな疑問がぐるぐる回って何も出来なくなってしまう。「人間中心」という言葉がインタフェースデザインや研究でよく出てくる。この人間って何か、何なのかをデザイナーや研究者が信念を持ってやらないといけないなと思う。

これをスタンスの違いといえばそうなんだけどインタフェースが感覚の拡張や不足した情報を与えるように設計されたものとしての方向なのか、それとも人間の記述出来ない感覚や想像力を信じつつデザインされていくべきなのか。


僕は人間を信じる。たとえ貧弱であっても。

at 20:41, 浅井カズヒロ, インタフェース

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エクスプレス予約のチケット受け取り専用機が不満な件


毎週新幹線で名古屋に通っています。エクスプレス予約ってホント便利なんです。携帯で予約出来るし、変更もぎりぎりまで出来るし。で、予約した新幹線チケットを発券する機械はタイプが2種類あるんですよ。 (写真参照) 

左側は通常の新幹線指定席も買えるし、エクスプレス予約したチケットの発券も出来る機械。右側はエクスプレス予約したチケット発券の「受け取り専用」機械。通常の販売機で一から新幹線の予約をしているお客さんがいると発券が間に合わない場合があって、それを避ける事が出来るので「受け取り専用」の機械はエクスプレス予約会員にとってとても便利なんです。 

しかし、今日、この「受け取り専用」のダメなところに当たってしまいました。 

携帯で名古屋駅から京都までの新幹線のチケットを予約し、まずJRの最寄り駅でトイカで電車乗って名古屋駅に到着。そのまま新幹線の乗り換え口にいったんです。通常の販売機は並んでいたので空いている「受け取り専用」の方いきました。 

専用のカード差し込んで、暗証番号入れて、予約した新幹線を選んで、って順番に操作していくんですが
「お手持ちの乗車券を入れて下さい」と音声が流れたのでトイカいれると「トイカは受付出来ません」とくる。切符だと受け付けるのだが僕はトイカで最寄り駅から乗っているでのそれは無理。結局取り消しボタンを押して通常の販売機へ移動しなければいけなかった。 

なんで最後の最後で「トイカはダメ」っていうかなぁ。最初に言ってくれるか、「こちらの機械はトイカ受け付けません、あちらの販売機をお使いください」みたいな張り紙しておいてよなぁ・・・と不満がふつふつと・・・・いやいやいやいやいや、そもそもなんでトイカを受けつけとらんねん!!ぷっくっくな顔このエセハイテクマシン!!なんでそれを最後の最後にご丁寧に音声案内してるわけ!?ふらふら 

しょうがないので通常の販売機に並んでたら隣のおじさんがJRの案内の人(女性)に、
あっちの機械はトイカ受付とらんのやね、ね?それ最後にいうからかなわんわね。新幹線間に合わへんかったわ〜。そうやって書いとくか、最初に行ってくれたらいいのにね、ね。」と僕と同様の不満を持っている人がいた。しかも声を大にして! 

そこで僕はそのおじさんに「同感です」と一言。おじさんも味方がいたという喜びを出しながら案内の女性に向かって「ほら、同感だっていってるよー、ねー」といってました。ウッシッシ 

これでおじさんの不満がすこしでも解消されただろうと。 
僕も少し不満が解消したし。 

こうゆうシステムの設計だとすっごい困る。急いでいるときに使うものだし、便利がいいようにしてると思うんだけどこれじゃぁ片手落ちですわ。

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追記:
まぁチケットレスサービスのEX-ICカードがあれば発券すらしなくて済むこでなんですが。この件で「EX-ICを使えて事か」と思いました。 

at 23:11, 浅井カズヒロ, インタフェース

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